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Dialogue et sous-dislogues

Les jeux correspondent à un comportement dépendant du contexte. Ce comportement doit pouvoir changer durant le dialogue. Pour cela, on utilise une pile pour mémoriser les jeux activés à un instant donné. La structure de pile permet par exemple de modéliser l'emboitement des questions et des réponses dans le cas d'une résolution coopérative de problème (à la huitième étape de l'exemple du tableau 5, la pile de l'agent x contient les jeux <Jeu de base, Reponse(r), Question(q), Question(p)>)



Christophe Delord
1998-09-11