L'étude du dialogue en informatique permet de mieux comprendre son
fonctionnement, mais aussi d'envisager son application à des domaines
comme les interfaces homme-machine.
Le modèle du dialogue que nous proposons est basé sur les actes de
dialogue [
Bunt, 1996] et les jeux de dialogue [
Beun, 1996] que
l'on a redéfinis et formalisés de manière à les simuler
informatiquement.
Notre modèle comporte deux parties : les agents et les jeux de dialogue.
Les agents sont la partie du modèle qui est indépendante du dialogue.
Ils sont représentés par une base de connaissances associée à un ensemble
de règles d'inférence qui caractérisent la rationalité de l'agent,
un ensemble de jeux connus par l'agent et une représentation de l'autre
agent afin de pouvoir tenir compte de ses états mentaux supposés.
Les jeux représentent, contrairement aux agents, les comportements
qui dépendent du dialogue et constituent la part essentielle du modèle.
Nous représentons les états mentaux et les actes de dialogue à
l'aide d'une logique modale [
Chellas, 1980] et non-monotone
(maintien de la cohérence).
On utilisera par exemple le système
S5 qui est classique en logique modale
et adapté à la modélisation des croyances.
Les jeux de dialogue vont permettre l'interprétation et la génération
des actes de dialogue.
La définition des actes de dialogue que nous utilisons est celle
de [
Bunt, 1996].
Elle distingue la forme de l'énoncé, la fonction communicative et
la proposition.
Les jeux de dialogue sont définis en s'inspirant de la théorie des jeux,
un acte étant considéré comme un coup [
MacKenzie, 1979,
Beun, 1996].
Le jeu représente un comportement lié à l'état du dialogue.
Il doit donc décrire son activation et sa désactivation en fonction
des états mentaux de l'agent.
C'est le rôle des conditions d'entrée (activation d'un jeu),
des invariants (motivation à rester dans le jeu) et des conditions
de sortie (succès et sortie d'un jeu).
Le jeu décrit aussi la rationalité de l'agent (liée au dialogue)
et la génération de coups.
On introduit pour cela quatre types de règles : perception, mise à jour,
génération et interdiction.
Les règles de perception permettent de mémoriser les coups.
Ensuite, les règles de mise à jour travaillent en parallèle avec
les règles d'inférences de l'agent pour transformer ses états mentaux.
Les règles de génération et d'interdiction construisent un ensemble de
coups générables et non-interdits.
Finalement, le coup réellement joué sera choisi dans cet ensemble
par une heuristique.
Les jeux de dialogue peuvent encore être décomposés en jeux logiques
et jeux purement dialogaux.
Les jeux logiques permettent le traitement des coups logiques
(inférences, applications de règles...), afin de mieux expliciter
le fonctionnement des jeux et des agents.
Nous avons proposé un modèle des jeux de dialogue basé sur une
représentation par états mentaux.
L'idée étant, comme en théorie des jeux, de considérer les actes
de dialogue comme des coups dont la génération dépend de règles
regroupées en jeux.
On peut imaginer des applications client/serveur utilisant
ce modèle pour prendre en compte un utilisateur humain.